A palavra discalculia vem do grego (dis, mal) e do Latin (calculare, contar) formando: contando mal. Essa palavra calculare vem, por sua vez, de cálculo, que significa o seixo ou um dos contadores em um ábaco.
A Discalculia é uma desordem neurológica especifica que afeta a habilidade de uma pessoa compreender manipular números
Os transtornos de aprendizagem tais como: a dislexia, a dispraxia, disgrafia, a discalculia é diagnosticada uma deficiência específica na leitura, na escrita e na matemática. Os indivíduos que apresentam um baixo rendimento escolar, lentidão extrema da velocidade de resolução de questões, esperado para seu nível desenvolvimento e escolaridade.
• Áreas terciárias do hemisfério esquerdo que dificulta a leitura e compreensão dos
problemas verbais, compreensão de conceitos matemáticos;
• Lobos frontais dificultando a realização de cálculos mentais rápidos, habilidade de solução de problemas e conceitualização abstrata.
• Áreas secundárias occípito-parietais esquerdos dificultando a discriminação visual de símbolos matemáticos escritos.
• Lobo temporal esquerdo dificultando memória de séries, realizações matemáticas básicas.
De acordo com Johnson e Myklebust a criança com discalculia é incapaz de:
• Visualizar conjuntos de objetos dentro de um conjunto maior;
• Conservar a quantidade: não compreendem que 1 quilo é igual a quatro pacotes de 250 gramas.
• Sequenciar números: o que vem antes do 11 e depois do 15 – antecessor e sucessor.
• Classificar números.
• Compreender os sinais +, - , ÷, ×.
• Montar operações.
• Entender os princípios de medida.
• Lembrar as sequências dos passos para realizar as operações matemáticas.
• Estabelecer correspondência um a um: não relaciona o número de alunos de uma sala à quantidade de carteiras.
• Contar através dos cardinais e ordinais.
Os processos cognitivos envolvidos na discalculia são:
1. Dificuldade na memória de trabalho;
2. Dificuldade de memória em tarefas não-verbais;
3. Dificuldade na soletração de não-palavras (tarefas de escrita);
4. Não há problemas fonológicos;
5. Dificuldade na memória de trabalho que implica contagem;
6. Dificuldade nas habilidades visuo-espaciais;
7. Dificuldade nas habilidades psicomotoras e perceptivo-táteis.
Quais os comprometimentos?
• Organização espacial.
• Autoestima.
• Orientação temporal.
• Memória.
• Habilidades sociais.
• Habilidades grafomotoras.
• Linguagem/leitura.
• Impulsividade.
• Inconsistência (memorização).
Ajuda do professor / DICAS:
O aluno deve ter um atendimento individualizado por parte do professor que deve evitar:
• Ressaltar as dificuldades do aluno, diferenciando-o dos demais.
• Mostrar impaciência com a dificuldade expressada pelo aluno ou interrompê-lo várias vezes ou mesmo tentar adivinhar o que ele quer dizer completando sua fala.
• Corrigir o aluno frequentemente diante da turma, para não o expor.
• Ignorar a criança em sua dificuldade.
· Não force o aluno a fazer as lições quando estiver nervoso por não ter conseguido.
· Explique a ele suas dificuldades e diga que está ali para ajudá-lo sempre que precisar.
· Proponha jogos na sala.
· Procure usar situações concretas, nos problemas.
Atendimento Psicopedagógico:
*Deve-se auxiliar na busca de resgate da autoestima valorizando as atividades de cada aprendiz,descobrindo qual o seu processo de aprendizagem através de instrumentos que ajudarão em seu entendimento.
*Os jogos irão ajudar na seriação, classificação, habilidades psicomotoras, habilidades espaciais, contagem. Recomenda-se pelo menos duas sessões semanais.
*O uso do computador é bastante útil, por se tratar de um objeto de interesse.
*O neurologista irá confirmar, através de exames apropriados, a dificuldade específica e encaminhar para tratamento. Um neuropsicologista também é importante para detectar as áreas do cérebro são afetadas.
*O psicopedagogo, se procurado antes, pode solicitar os exames e avaliação neurológica ou neuropsicológica.
Qual a diferença? Acalculia e Discalculia.
A acalculia ocorre quando o indivíduo, após sofrer lesão cerebral, como um acidente vascular cerebral ou um traumatismo crânio-encefálico, perde as habilidades matemáticas já adquiridas. A perda ocorre em níveis variados para realização de cálculos matemáticos.
Cuidado!
As crianças, devido a uma série de fatores, tendem a não gostar da matemática, achar chata, difícil. Verifique se não é uma inadaptação ao ensino da escola, ou ao professor que pode estar causando este mal estar. Se sua criança é saudável e está se desenvolvendo normalmente em outras disciplinas não se desespere, mas é importante procurar um psicopedagogo para uma avaliação.
Muitas confundem inclusive maior-menor, mais-menos, igual-diferente, acarretando erros que poderão ser melhorados com a ajuda de um professor mais atento.
Minhas Sugestões:
Já foram aplicadas por mim, na prática, como professora e psicopedagoga. Trouxeram significativa evolução de rendimento na matemática por trabalharem a atenção, concentração,sequência, ritmo, organização espacial, temporal.
Já foram aplicadas por mim, na prática, como professora e psicopedagoga. Trouxeram significativa evolução de rendimento na matemática por trabalharem a atenção, concentração,sequência, ritmo, organização espacial, temporal.
As brincadeiras “Escravos de Jó” e "Cinco Marias" são ótimos recursos para crianças com diagnóstico ou suspeita de Discalculia.
Escravos de Jó:
Coloque os alunos em roda, sentados no chão. Cada um deverá ter um objeto pequeno consigo – latinha de alumínio, caixa de fósforo, copos de plástico, entre outros. Assim que a música se inicia, os alunos deverão passar os objetos entre si, no tempo 1 de cada compasso. Você deve estabelecer em que sentido os objetos serão passados – horário ou anti-horário.
Após essa primeira rodada de “treinamento”, apresente à turma a brincadeira como é realizada tradicionalmente. Da mesma forma que há diferentes versões para a letra e para a melodia da música (ver os links disponibilizados em Recursos Complementares), outras versões para a forma de brincar e passar os objetos podem ser trazidas pelos alunos. Na medida do possível, tente executar as versões diferentes e, ao final, escolha junto a turma qual será realizada por todos.
Sugere-se algumas versões conhecidas:
1) A música inicia-se e os objetos são passados no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Tira, bota”, os alunos devem levantar o objeto do chão e colocá-lo novamente, à sua frente, ainda no tempo 1 de cada compasso. No trecho seguinte “Deixa o Zé Pereira ficar”, os alunos devem pegar o objeto e batê-lo no chão, nos tempos 1 e 2 de cada compasso, até a frase terminar (coincidindo com o tempo 1 do compasso seguinte). A partir de “Guerreiros com guerreiros”, os objetos voltam a ser passados para o lado, no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Zigue-zigue zá”, o objeto é passado para o lado na sílaba “zi” de “zigue”, retornado pelo mesmo aluno que passou na sílaba “zi”, da segunda palavra “zigue” e passado novamente, dessa vez de maneira efetiva, ao colega do lado. O movimento fica dessa forma, caso os objetos sejam passados no sentido anti-horário: direita – esquerda – direita.
2) A música inicia-se e os objetos são passados no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Tira, bota”, os alunos devem levantar o objeto do chão e colocá-lo novamente, à sua frente, ainda no tempo 1 de cada compasso. No trecho seguinte “Deixa o Zé Pereira ficar”, os alunos devem fazer um gesto com as duas mãos, como se estivessem mandando o “Zé Pereira” embora, nos tempos 1 e 2 de cada compasso, até a frase terminar (coincidindo com o tempo 1 do compasso seguinte). A partir de “Guerreiros com guerreiros”, os objetos voltam a ser passados para o lado, no tempo 1 de cada compasso. No trecho “Zigue-zigue zá”, o objeto é passado para o lado na sílaba “zi” de “zigue”, retornado pelo mesmo aluno que passou na sílaba “zi”, da segunda palavra “zigue” e passado novamente, dessa vez de maneira efetiva, ao colega do lado. O movimento fica dessa forma, caso os objetos sejam passados no sentido anti-horário: direita – esquerda – direita.
Cinco-marias ou pipokinha:
Como pode ser chamado, é um jogo também conhecido como brincadeira dos cinco saquinhos (ou cinco pedrinhas, que devem ter tamanhos aproximados). Para brincar são necessários cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, grãos de arroz ou feijão, ou as cinco pedrinhas.
As cinco-marias têm origem em um costume da Grécia antiga. Quando queriam consultar os deuses ou tirar a sorte, os homens jogavam ossinhos da pata de carneiro (astrágalos) e observavam como caíam.
Cada lado do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina às perguntas humanas era interpretada a partir da soma desses números. O lado mais liso era chamado kyon (valia 1 ponto), o menos liso, coos (6 pontos); o côncavo, yption (3 pontos), e o convexo, pranes (4 pontos).
Essa pode ser a origem dos dados (do latim, “dadus”, que quer dizer “dado pelos deuses”), segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil".
Com o tempo, os ossinhos foram substituídos por pedrinhas, sementes e pedaços de telha até chegar aos saquinhos de tecido recheados com areia, grãos ou sementes, conta Meirelles.
- Jogar todos os saquinhos no chão (ou outra superfície) e pegar um deles sem tocar nos demais; jogar para o alto o saquinho escolhido, enquanto pega um dos outros quatro que estão no chão, e sem encostar nos restantes; segurar o saquinho na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão; repetir o mesmo para cada um dos quatro saquinhos.
- Novamente, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um, sem tocar nos restantes; repetir a etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.
- Repetir tudo, mas desta vez pegando um saquinho e depois os três restantes ao mesmo tempo.
- Jogar os saquinhos, pegar um, jogá-lo para o alto, pegar os quatro saquinhos restantes de uma só vez e em seguida pegar o saquinho que estava no ar sem deixar cair nenhum.
- Na última etapa, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um sem tocar nos demais; com a outra mão, formar um túnel por onde os quatro saquinhos restantes deverão ser passados, um de cada vez, enquanto o saquinho escolhido estiver lançado ao ar.
Observação - Se o jogador tocar num dos saquinhos que estão no chão que não seja o escolhido para a execução da jogada ou deixar algum deles cair da mão, passará a vez para o próximo jogador.
Descrição das brincadeiras - Fonte:Wikipédia:
Fonte:
Rosangela L. S. Vali - Especialista em Psicopedagogia
Bibliografia:
CARRAHER, Terezinha Nunes (Org.). Aprender Pensando. Petrópolis, Vozes, 2002.
GARCÍA, J. N. Manual de Dificuldades de Aprendizagem. Porto Alegre, ArtMed, 1998.
JOSÉ, Elisabete da Assunção, Coelho, Maria Teresa. Problemas de aprendizagem. São Paulo, Ática, 2002.
RISÉRIO, Taya Soledad. Definição dos transtornos de aprendizagem. Programa de (re) habilitação cognitiva e novas tecnologias da inteligência. 2003.
Adorei a postagem!! Muito enriquecedora aos nossos conhcimentos. Beojos no coração
ResponderExcluirOi Rosangela, você já me visitou, me ofereceu selinho e eu vim agradecer. Desculpe a demora em te deixar um recadinho - não pense que é descaso, não viu? A correria anda grande! Tem uma coisinha, não levei o selinho porque não sei qual foi o que você ofereceu! Obrigada pelo carinho!
ResponderExcluirBeijo!
Acheeeii!! Vou levar o selinho e postar em "A Casa dos Mimos" - O meu blog de selinhos!
ResponderExcluirObrigada! Bjs!
Muito bom este post. tanto quanto o da dislexia.
ResponderExcluirParabéns novamente.